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桌面游戲東山再起

桌面游戲東山再起

Kim Thai 2009年07月14日
業(yè)內(nèi)專家表示:桌面游戲不會消失。在這個被屏幕驅(qū)動的世界里,我們真的需要人際間的互動。

????忘了吉他英雄和搖滾樂隊吧!現(xiàn)在是拼字游戲和大富翁的天下。

????作者:Kim Thai

????美泰(Mattel)正下注Blokus。

????對于外行而言,那是一個快速策略游戲,與Uno——美泰以該游戲著稱——等主流暢銷游戲幾乎沒有任何相似之處。不過,美泰負(fù)責(zé)Wheels、Games以及Radica業(yè)務(wù)的資深副總裁杰弗?沃克(Geoff Walker)表示,美泰于今年早些時候收購了Blokus,此舉旨在利用20多歲喜歡玩愛好類游戲的人——美泰正在積極爭取這個群體——心目中不斷增長的認(rèn)可度。

????此舉可能看來有些奇怪,但不僅是Blokus這樣的愛好類游戲吸引住了下一代,而且在過去一年里,桌面游戲整體而言出現(xiàn)反彈。在2008年,桌面游戲的銷售額攀升了23.5%,達(dá)到約8.08億美元,而且預(yù)計在今年還將繼續(xù)增長。

????當(dāng)然,在過去10年里,桌面游戲一直被視頻游戲的陰影所籠罩著。在2007年,視頻游戲的銷售額以超過7%的年增長率穩(wěn)定增長——當(dāng)年的銷售額總計124億美元——而桌面游戲自上世紀(jì)80年代的鼎盛時期以來一直穩(wěn)定下滑。

????但自從經(jīng)濟衰退開始以來,視頻游戲因消費支出下降受到影響,與此同時,其年長的、花費較低的“堂兄”——Clue和 Candy Land等——則從中獲益。

????經(jīng)濟衰退造就了許多專家所說的“抗衰退”行業(yè)——不論經(jīng)濟形勢如何,對手頭不寬裕且有孩子需要娛樂的家庭而言都具有吸引力的行業(yè)。而至于桌面游戲,它們甚至可能在經(jīng)濟形勢最糟糕時最有吸引力。

????業(yè)內(nèi)專家克里斯?拜恩(Chris Byrne)——又名玩具狂人("Toy Guy")——稱目前尤其如此:“想想4個人去看電影需要花多少錢,桌面游戲絕對省錢。”

????拜恩表示,歷史上,桌面游戲在經(jīng)濟衰退中一直很成功。在一戰(zhàn)期間,Parcheesi風(fēng)靡一時,而在大蕭條期間,大富翁大熱。

????不過雖然目前的銷售額符合上述趨勢,但今天的暢銷游戲可能更出人意料。

????通過吸引被腎上腺素驅(qū)動的年輕消費者,Blokus這樣的愛好類游戲迅速超越了拼字游戲以及其他傳統(tǒng)游戲。去年賣得最火的游戲是Settlers of Catan,在此游戲中,玩家競相建造城池,而今年的新寵是Wits and Wagers,這是一款快節(jié)奏的瑣事和賭博游戲。

????與經(jīng)典的桌面游戲不同,這些愛好類游戲致力于快速競局——一般不到一個小時就能玩完整盤游戲——而且設(shè)計成每次都不相同。它們還結(jié)合更多策略,挑戰(zhàn)玩家以多種方式獲得分?jǐn)?shù),例如說通過解決謎題或是從對手處偷牌。

????不過你可別指望在本地的沃爾瑪超市找到這些不尋常的暢銷游戲。游戲出版商Days of Wonder公司負(fù)責(zé)銷售和營銷的副總裁馬克?考夫曼(Mark Kaufmann)表示,這些愛好類游戲大都制造成本很高,因此只在利基玩具商店或網(wǎng)上有售,“因此口碑”是他們成功的驅(qū)動力。

????不過,盡管桌面游戲的銷售額目前十分樂觀,這些游戲仍然面臨當(dāng)今家庭娛樂選擇過多帶來的壓力。一旦消費者開支再度增加——這種情況無疑將出現(xiàn)——視頻游戲?qū)|山再起。(即便現(xiàn)在,盡管桌面游戲2009年的銷售額看來強勁,但據(jù)消費者研究機構(gòu)IBISWorld稱,桌面游戲在十億美元的視頻游戲行業(yè)中所占比重仍然不足6%。)

????一些桌面游戲出版商表示,他們最發(fā)愁的其實是電影院。Rio Grande Games公司總裁杰伊?圖默遜(Jay Tummelson)表示:“我最大的競爭對手是時代華納(Time Warner),而不是視頻游戲。假如你把所有時間都用來看電影,你將沒功夫玩游戲——這是我所擔(dān)心的?!痹摴境霭媪藦V受歡迎的策略游戲Carcassonne。

????不論挑戰(zhàn)來自何方,桌面游戲制造商正兜售他們認(rèn)為的桌面游戲關(guān)鍵的差異性特征——其教育和家庭價值,準(zhǔn)備迎接挑戰(zhàn)。但這并非意味著他們已經(jīng)完全避開了科技:像Scene It?那樣的游戲——線索在DVD上,但玩家在紙板上移動自己的牌——通過將一些競局引入數(shù)字平臺,使視頻和桌面游戲世界相融合。

????創(chuàng)新可能很重要,但人際互動仍然是桌面游戲最大的吸引力。即便在視頻游戲領(lǐng)域,Halo那樣的游戲也依賴玩家間通過耳麥進(jìn)行溝通。兒童發(fā)展、教育和心理專家斯苔芬妮?奧爾巴赫(Stevanne Auerbach)表示,像Wii這樣的低技術(shù)、多人游戲體系通過鼓勵組隊通關(guān)獲得大量追隨者。

????但桌面游戲出版商表示,什么都比不上你們圍坐在餐桌旁,對著一款老式的大富翁游戲時開的玩笑——你在玩Grand Theft Auto IV游戲時恐怕不會開玩笑。

????拜恩表示:“我認(rèn)為桌面游戲不會消失。在這個被屏幕驅(qū)動的世界里,我們真的需要人際互動——這是桌面游戲所具有的未被復(fù)制的特點?!?/p>

????譯者:熊靜

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