上半年游戲市場(chǎng)“蛋糕”近1400億,同比增長(zhǎng)22.34%
2020-08-01 15:30
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7月30日,中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)發(fā)布的最新報(bào)告顯示,2020年1月份至6月份,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模近6.6億人。
同期,全國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1394.93億元,同比增長(zhǎng)22.34%,增速同比提高13.75個(gè)百分點(diǎn),其中移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場(chǎng)總收入的75.04%。
| 相關(guān)閱讀(澎湃新聞)
同期,全國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1394.93億元,同比增長(zhǎng)22.34%,增速同比提高13.75個(gè)百分點(diǎn),其中移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場(chǎng)總收入的75.04%。
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陳CC
游戲早就不是家長(zhǎng)眼中的“洪水猛獸”,正規(guī)的游戲公司是合法經(jīng)營(yíng)的產(chǎn)業(yè),正經(jīng)的游戲工作者或玩家也是將其當(dāng)做正經(jīng)的事業(yè),集結(jié)了很多聰明的頭腦,將人類的創(chuàng)造力發(fā)揮到極致。而國(guó)家將“電競(jìng)”納入就業(yè),也算是對(duì)這一行業(yè)的肯定。更深層的看,游戲的“消閑性”也是維護(hù)社會(huì)穩(wěn)定的一種重要手段。
但一方面是游戲產(chǎn)業(yè)的“野蠻生長(zhǎng)”,另一方面,從業(yè)人員猝死,未成年人沖動(dòng)消費(fèi),不良內(nèi)容等引發(fā)的爭(zhēng)議也都是這一產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中數(shù)見(jiàn)不鮮的問(wèn)題。人人都想分一杯羹的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)很容易有刺耳的音調(diào),如何監(jiān)管?一刀切顯然不是上策。只能在其蓬勃發(fā)展的過(guò)程中,一步一步來(lái)了。
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梅森
道理誰(shuí)都懂,一做全變形
在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈的情況下,越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)廠商開(kāi)始積極拓展海外市場(chǎng)。海外新冠疫情拉升游戲玩家在線時(shí)長(zhǎng),國(guó)內(nèi)廠商出海也正當(dāng)時(shí),而且出海領(lǐng)域不再局限于文化相近的日韓等國(guó),在文化差異較大的西方國(guó)家也取得了一定的商業(yè)化成果,海外拓展未來(lái)可期。