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流媒體視頻能否在元宇宙中幸存下來(lái)?

年輕一代已經(jīng)沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)和社交體驗(yàn)中,而電視和電影——由于其藝術(shù)性——目前還無(wú)法復(fù)制。

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圖片來(lái)源:GETTY IMAGES

自從智能手機(jī)、社交媒體和點(diǎn)播流媒體服務(wù)出現(xiàn)以來(lái),物理世界和數(shù)字世界之間的聯(lián)系就變得越來(lái)越緊密,其互聯(lián)程度也越來(lái)越高?;ヂ?lián)網(wǎng)不再是我們有時(shí)會(huì)選擇的東西,它已經(jīng)成為我們工作、娛樂(lè)、新聞和社交生活的一部分。由于高速網(wǎng)絡(luò)、云計(jì)算和人工智能、傳感器和模擬以及照片級(jí)真實(shí)感渲染等使能技術(shù)的加速發(fā)展,世界上最大的平臺(tái)公司目前正在開(kāi)發(fā)無(wú)限的數(shù)字現(xiàn)實(shí)——元宇宙。

我們看到年輕一代可能已經(jīng)準(zhǔn)備好體驗(yàn)元宇宙了:Z世代和千禧一代是在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、社交媒體和視頻游戲中長(zhǎng)大的。我們的研究發(fā)現(xiàn),Z世代更喜歡游戲而不是電視和電影,而且Z世代和千禧一代都在涌向社交媒體上的短視頻。這些年輕一代已經(jīng)沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)和社交體驗(yàn)中,而電視和電影——由于其藝術(shù)性——目前還無(wú)法復(fù)制。

在我們的2022年數(shù)字媒體趨勢(shì)(Digital Media Trends)研究中,我們調(diào)查了美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)、巴西和日本消費(fèi)者的數(shù)字行為。我們觀(guān)察到一致的現(xiàn)象:年輕一代正在采用更多的付費(fèi)流媒體視頻服務(wù)(SVOD)和廣告支持(AVOD),更多地參與社交媒體,并將玩視頻游戲列為他們最喜歡的娛樂(lè)形式之一。同時(shí),當(dāng)內(nèi)容枯竭或訂閱成本增加時(shí),他們有可能取消SVOD訂閱。當(dāng)有新內(nèi)容或折扣可用時(shí),他們有可能重新訂閱。在我們調(diào)查的每個(gè)國(guó)家,SVOD用戶(hù)——尤其是Z世代和千禧一代——都越來(lái)越了解如何用最少的錢(qián)來(lái)獲得最大的娛樂(lè)價(jià)值。歸根結(jié)底,人們只有這么多娛樂(lè)時(shí)間,而且有很多選擇。

這讓流媒體視頻提供商和工作室處于困境。它們?cè)趦?nèi)容獲取和開(kāi)發(fā)上投入了大量資金。對(duì)于許多提供商而言,北美的用戶(hù)增長(zhǎng)已經(jīng)放緩,而全球擴(kuò)張帶來(lái)了額外的文化和經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn)。即便是現(xiàn)在,更多的投資者和股東也意識(shí)到訂閱人數(shù)只是SVOD盈利能力的一個(gè)組成部分,而且不能保證一定盈利。然而,我們的研究表明,SVOD用戶(hù)對(duì)內(nèi)容流失到其他服務(wù),不得不管理多個(gè)訂閱以獲得更多他們想要的內(nèi)容,以及由于推薦不力而無(wú)法找到相關(guān)內(nèi)容,感到越來(lái)越沮喪。

流媒體提供商面臨著留住用戶(hù)的壓力,它們通過(guò)分級(jí)定價(jià)、更多廣告支持的產(chǎn)品、VIP和獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃、捆綁服務(wù)和更好的推薦引擎等選項(xiàng)來(lái)留住用戶(hù)。這些選項(xiàng)中的每一個(gè)都有其自身的成本,都能夠?yàn)槠髽I(yè)及其盈利能力帶來(lái)影響。

雖然SVOD企業(yè)花費(fèi)數(shù)十億美元來(lái)吸引日益分散和分心的受眾,但頂級(jí)社交媒體服務(wù)正在通過(guò)近乎無(wú)限的高度個(gè)性化的用戶(hù)生成視頻源來(lái)娛樂(lè)數(shù)十億用戶(hù),這些視頻源的制作成本很低或完全免費(fèi),并且視頻源對(duì)用戶(hù)是免費(fèi)的。這些體驗(yàn)可以是被動(dòng)的,也能夠是互動(dòng)的,可以是零碎的,也能夠是完整的,可以是個(gè)人的,也能夠是高度社交的,還可以通過(guò)熱門(mén)話(huà)題和群集行為得到關(guān)注。它們通過(guò)社交連接放大用戶(hù)生成的內(nèi)容,賦予社區(qū)和小企業(yè)權(quán)力,并讓名聲變得更觸手可及。

與大預(yù)算工作室相比,社交媒體上的用戶(hù)生成內(nèi)容是廉價(jià)的、個(gè)性化的且極具吸引力的。我們的研究發(fā)現(xiàn),一半的美國(guó)消費(fèi)者表示,他們最終用在觀(guān)看用戶(hù)生成內(nèi)容上的時(shí)間總是比他們計(jì)劃的要多,對(duì)Z世代來(lái)說(shuō),這一比例躍升至70%。通過(guò)社交視頻流,用戶(hù)生成的內(nèi)容會(huì)發(fā)現(xiàn)你。廣告也是如此。在個(gè)性化內(nèi)容方面做得更好的學(xué)習(xí)算法也提供有針對(duì)性的廣告和賬戶(hù)推薦,從而進(jìn)一步擴(kuò)大收入。

與社交媒體相比,流媒體視頻看起來(lái)仍然更像電視。但如果社交媒體能夠突破電視屏幕,讓名聲更觸手可及,電子游戲讓我們可以在電影中進(jìn)行表演。在我們研究的每個(gè)國(guó)家,Z世代都將玩電子游戲列為他們最喜歡的娛樂(lè)方式。在全球范圍內(nèi),Z世代和千禧一代游戲玩家平均每周玩11個(gè)小時(shí)。休閑手游擴(kuò)大了視頻游戲行業(yè),但社交游戲是其未來(lái)的重點(diǎn)。在全球范圍內(nèi),我們調(diào)查的許多游戲玩家都認(rèn)為,游戲有助于他們與他人保持聯(lián)系并建立新的聯(lián)系,而個(gè)性化的游戲頭像有助于他們表達(dá)自己。

電子游戲?yàn)槿藗兲峁┝艘粋€(gè)表達(dá)自我、體驗(yàn)沉浸感、保持和他人聯(lián)系和進(jìn)行放松的渠道,游戲公司已經(jīng)有效地將這些特質(zhì)轉(zhuǎn)化為盈利。新冠疫情只是強(qiáng)調(diào)了社交在數(shù)字世界中的價(jià)值。許多品牌、特許經(jīng)營(yíng)權(quán)和藝術(shù)家進(jìn)入頂級(jí)游戲世界以為玩家提供創(chuàng)新體驗(yàn)。許多有遠(yuǎn)見(jiàn)的音樂(lè)家正在展示這些虛擬世界能夠?qū)崿F(xiàn)什么,他們?cè)谟螒蛑械膹V播電臺(tái)發(fā)布新音樂(lè),并為全球數(shù)百萬(wàn)粉絲提供游戲中的音樂(lè)會(huì),這類(lèi)音樂(lè)會(huì)比現(xiàn)實(shí)生活中的音樂(lè)會(huì)更宏大。

這就是元宇宙——各大元宇宙的消費(fèi)者需求開(kāi)始進(jìn)入人們視野的地方。對(duì)更多的人來(lái)說(shuō),尤其是年輕一代,娛樂(lè)將現(xiàn)實(shí)世界的特征引入其中,并以數(shù)字化的無(wú)限可能來(lái)放大和釋放這些現(xiàn)實(shí)世界的特征,因此,娛樂(lè)越來(lái)越具有社交性、互動(dòng)性、個(gè)性化和沉浸感。如果退一步講,社交媒體和社交游戲看起來(lái)已經(jīng)比流媒體視頻更像元宇宙了。

如果世界上最大的平臺(tái)公司正在籌集如此多的資金來(lái)實(shí)現(xiàn)元宇宙,并且如果年輕一代已經(jīng)得到社交媒體和社交游戲的持續(xù)創(chuàng)新的有力支持,更偏向元宇宙的未來(lái),那么流媒體視頻提供商將會(huì)變成什么樣?它們將如何適應(yīng)這種不斷變化的娛樂(lè)環(huán)境?

目前,流媒體視頻服務(wù)有很大的發(fā)展空間,影院體驗(yàn)繼續(xù)吸引受眾。但隨著流媒體在全球市場(chǎng)上花費(fèi)資金追逐越來(lái)越多變的用戶(hù),它們可能還需要擴(kuò)展自己的能力和產(chǎn)品組合,以更好地為年輕一代服務(wù),并在未來(lái)滿(mǎn)足他們的游戲需求。最終,媒體和娛樂(lè)業(yè)高管——尤其是流媒體視頻提供商——應(yīng)該認(rèn)真思考人們?nèi)绾螄@娛樂(lè)進(jìn)行社交,以及娛樂(lè)本身如何變得更加社交、互動(dòng)和有沉浸感。(財(cái)富中文網(wǎng))

凱文·韋斯科特(Kevin Westcott)是德勤會(huì)計(jì)事務(wù)所(Deloitte LLP)的副主席,也是德勤美國(guó)技術(shù)、媒體和電信部門(mén)的領(lǐng)導(dǎo)者。賈娜·阿巴納斯(Jana Arbanas)是德勤會(huì)計(jì)事務(wù)所的副主席,也是德勤美國(guó)電信、媒體和娛樂(lè)部門(mén)的領(lǐng)導(dǎo)者。

譯者:ZHY

自從智能手機(jī)、社交媒體和點(diǎn)播流媒體服務(wù)出現(xiàn)以來(lái),物理世界和數(shù)字世界之間的聯(lián)系就變得越來(lái)越緊密,其互聯(lián)程度也越來(lái)越高。互聯(lián)網(wǎng)不再是我們有時(shí)會(huì)選擇的東西,它已經(jīng)成為我們工作、娛樂(lè)、新聞和社交生活的一部分。由于高速網(wǎng)絡(luò)、云計(jì)算和人工智能、傳感器和模擬以及照片級(jí)真實(shí)感渲染等使能技術(shù)的加速發(fā)展,世界上最大的平臺(tái)公司目前正在開(kāi)發(fā)無(wú)限的數(shù)字現(xiàn)實(shí)——元宇宙。

我們看到年輕一代可能已經(jīng)準(zhǔn)備好體驗(yàn)元宇宙了:Z世代和千禧一代是在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、社交媒體和視頻游戲中長(zhǎng)大的。我們的研究發(fā)現(xiàn),Z世代更喜歡游戲而不是電視和電影,而且Z世代和千禧一代都在涌向社交媒體上的短視頻。這些年輕一代已經(jīng)沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)和社交體驗(yàn)中,而電視和電影——由于其藝術(shù)性——目前還無(wú)法復(fù)制。

在我們的2022年數(shù)字媒體趨勢(shì)(Digital Media Trends)研究中,我們調(diào)查了美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)、巴西和日本消費(fèi)者的數(shù)字行為。我們觀(guān)察到一致的現(xiàn)象:年輕一代正在采用更多的付費(fèi)流媒體視頻服務(wù)(SVOD)和廣告支持(AVOD),更多地參與社交媒體,并將玩視頻游戲列為他們最喜歡的娛樂(lè)形式之一。同時(shí),當(dāng)內(nèi)容枯竭或訂閱成本增加時(shí),他們有可能取消SVOD訂閱。當(dāng)有新內(nèi)容或折扣可用時(shí),他們有可能重新訂閱。在我們調(diào)查的每個(gè)國(guó)家,SVOD用戶(hù)——尤其是Z世代和千禧一代——都越來(lái)越了解如何用最少的錢(qián)來(lái)獲得最大的娛樂(lè)價(jià)值。歸根結(jié)底,人們只有這么多娛樂(lè)時(shí)間,而且有很多選擇。

這讓流媒體視頻提供商和工作室處于困境。它們?cè)趦?nèi)容獲取和開(kāi)發(fā)上投入了大量資金。對(duì)于許多提供商而言,北美的用戶(hù)增長(zhǎng)已經(jīng)放緩,而全球擴(kuò)張帶來(lái)了額外的文化和經(jīng)濟(jì)挑戰(zhàn)。即便是現(xiàn)在,更多的投資者和股東也意識(shí)到訂閱人數(shù)只是SVOD盈利能力的一個(gè)組成部分,而且不能保證一定盈利。然而,我們的研究表明,SVOD用戶(hù)對(duì)內(nèi)容流失到其他服務(wù),不得不管理多個(gè)訂閱以獲得更多他們想要的內(nèi)容,以及由于推薦不力而無(wú)法找到相關(guān)內(nèi)容,感到越來(lái)越沮喪。

流媒體提供商面臨著留住用戶(hù)的壓力,它們通過(guò)分級(jí)定價(jià)、更多廣告支持的產(chǎn)品、VIP和獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃、捆綁服務(wù)和更好的推薦引擎等選項(xiàng)來(lái)留住用戶(hù)。這些選項(xiàng)中的每一個(gè)都有其自身的成本,都能夠?yàn)槠髽I(yè)及其盈利能力帶來(lái)影響。

雖然SVOD企業(yè)花費(fèi)數(shù)十億美元來(lái)吸引日益分散和分心的受眾,但頂級(jí)社交媒體服務(wù)正在通過(guò)近乎無(wú)限的高度個(gè)性化的用戶(hù)生成視頻源來(lái)娛樂(lè)數(shù)十億用戶(hù),這些視頻源的制作成本很低或完全免費(fèi),并且視頻源對(duì)用戶(hù)是免費(fèi)的。這些體驗(yàn)可以是被動(dòng)的,也能夠是互動(dòng)的,可以是零碎的,也能夠是完整的,可以是個(gè)人的,也能夠是高度社交的,還可以通過(guò)熱門(mén)話(huà)題和群集行為得到關(guān)注。它們通過(guò)社交連接放大用戶(hù)生成的內(nèi)容,賦予社區(qū)和小企業(yè)權(quán)力,并讓名聲變得更觸手可及。

與大預(yù)算工作室相比,社交媒體上的用戶(hù)生成內(nèi)容是廉價(jià)的、個(gè)性化的且極具吸引力的。我們的研究發(fā)現(xiàn),一半的美國(guó)消費(fèi)者表示,他們最終用在觀(guān)看用戶(hù)生成內(nèi)容上的時(shí)間總是比他們計(jì)劃的要多,對(duì)Z世代來(lái)說(shuō),這一比例躍升至70%。通過(guò)社交視頻流,用戶(hù)生成的內(nèi)容會(huì)發(fā)現(xiàn)你。廣告也是如此。在個(gè)性化內(nèi)容方面做得更好的學(xué)習(xí)算法也提供有針對(duì)性的廣告和賬戶(hù)推薦,從而進(jìn)一步擴(kuò)大收入。

與社交媒體相比,流媒體視頻看起來(lái)仍然更像電視。但如果社交媒體能夠突破電視屏幕,讓名聲更觸手可及,電子游戲讓我們可以在電影中進(jìn)行表演。在我們研究的每個(gè)國(guó)家,Z世代都將玩電子游戲列為他們最喜歡的娛樂(lè)方式。在全球范圍內(nèi),Z世代和千禧一代游戲玩家平均每周玩11個(gè)小時(shí)。休閑手游擴(kuò)大了視頻游戲行業(yè),但社交游戲是其未來(lái)的重點(diǎn)。在全球范圍內(nèi),我們調(diào)查的許多游戲玩家都認(rèn)為,游戲有助于他們與他人保持聯(lián)系并建立新的聯(lián)系,而個(gè)性化的游戲頭像有助于他們表達(dá)自己。

電子游戲?yàn)槿藗兲峁┝艘粋€(gè)表達(dá)自我、體驗(yàn)沉浸感、保持和他人聯(lián)系和進(jìn)行放松的渠道,游戲公司已經(jīng)有效地將這些特質(zhì)轉(zhuǎn)化為盈利。新冠疫情只是強(qiáng)調(diào)了社交在數(shù)字世界中的價(jià)值。許多品牌、特許經(jīng)營(yíng)權(quán)和藝術(shù)家進(jìn)入頂級(jí)游戲世界以為玩家提供創(chuàng)新體驗(yàn)。許多有遠(yuǎn)見(jiàn)的音樂(lè)家正在展示這些虛擬世界能夠?qū)崿F(xiàn)什么,他們?cè)谟螒蛑械膹V播電臺(tái)發(fā)布新音樂(lè),并為全球數(shù)百萬(wàn)粉絲提供游戲中的音樂(lè)會(huì),這類(lèi)音樂(lè)會(huì)比現(xiàn)實(shí)生活中的音樂(lè)會(huì)更宏大。

這就是元宇宙——各大元宇宙的消費(fèi)者需求開(kāi)始進(jìn)入人們視野的地方。對(duì)更多的人來(lái)說(shuō),尤其是年輕一代,娛樂(lè)將現(xiàn)實(shí)世界的特征引入其中,并以數(shù)字化的無(wú)限可能來(lái)放大和釋放這些現(xiàn)實(shí)世界的特征,因此,娛樂(lè)越來(lái)越具有社交性、互動(dòng)性、個(gè)性化和沉浸感。如果退一步講,社交媒體和社交游戲看起來(lái)已經(jīng)比流媒體視頻更像元宇宙了。

如果世界上最大的平臺(tái)公司正在籌集如此多的資金來(lái)實(shí)現(xiàn)元宇宙,并且如果年輕一代已經(jīng)得到社交媒體和社交游戲的持續(xù)創(chuàng)新的有力支持,更偏向元宇宙的未來(lái),那么流媒體視頻提供商將會(huì)變成什么樣?它們將如何適應(yīng)這種不斷變化的娛樂(lè)環(huán)境?

目前,流媒體視頻服務(wù)有很大的發(fā)展空間,影院體驗(yàn)繼續(xù)吸引受眾。但隨著流媒體在全球市場(chǎng)上花費(fèi)資金追逐越來(lái)越多變的用戶(hù),它們可能還需要擴(kuò)展自己的能力和產(chǎn)品組合,以更好地為年輕一代服務(wù),并在未來(lái)滿(mǎn)足他們的游戲需求。最終,媒體和娛樂(lè)業(yè)高管——尤其是流媒體視頻提供商——應(yīng)該認(rèn)真思考人們?nèi)绾螄@娛樂(lè)進(jìn)行社交,以及娛樂(lè)本身如何變得更加社交、互動(dòng)和有沉浸感。(財(cái)富中文網(wǎng))

凱文·韋斯科特(Kevin Westcott)是德勤會(huì)計(jì)事務(wù)所(Deloitte LLP)的副主席,也是德勤美國(guó)技術(shù)、媒體和電信部門(mén)的領(lǐng)導(dǎo)者。賈娜·阿巴納斯(Jana Arbanas)是德勤會(huì)計(jì)事務(wù)所的副主席,也是德勤美國(guó)電信、媒體和娛樂(lè)部門(mén)的領(lǐng)導(dǎo)者。

譯者:ZHY

Since the emergence of smartphones, social media, and on-demand streaming services, physical and digital worlds have been getting closer and more interconnected. The internet is no longer something we sometimes opt into. It’s become a routine part of our lives for work, entertainment, news, and socialization. Thanks to the acceleration of enabling technologies, like high-speed networks, cloud computing and A.I., sensors and simulations, and photo-realistic rendering, the world’s biggest platform companies are now developing an unlimited digital reality—the metaverse.

Already, we see younger generations that may be poised for metaverse experiences: Gen Z and millennials have grown up with the mobile web, social media, and video games. In our studies, Gen Z prefer gaming to TV and movies, and both Gen Z and millennials are flocking to short-form videos on social media. These younger generations are already immersing themselves in virtual and social experiences that TV and movies—for all their artistry—can’t currently replicate.

In our Digital Media Trends study for 2022, we surveyed digital behaviors of consumers in the U.S., the U.K., Germany, Brazil, and Japan. We saw a consistent story: younger generations are adopting more paid streaming video services (SVOD) and ad supported (AVOD), are more engaged with social media, and rank playing video games as one of their favorite forms of entertainment. At the same time, they are more likely to churn, cancelling SVOD subscriptions when content dries up or subscription costs mount. And they are more likely to resubscribe when new content or discounts are available. In every country we surveyed, SVOD subscribers—particularly Gen Z’s and Millennials—are getting savvier about how to get the most value out of entertainment for the least amount of money. Ultimately, people only have so much entertainment time and there are a lot of options.

This puts streaming video providers and studios in a difficult position. They are spending enormous amounts on content acquisition and development. Subscriber growth in North America has slowed for many providers, and global expansion brings additional cultural and economic challenges. Even now, more investors and shareholders are realizing that subscriber count is merely one component of profitability for SVOD—and no guarantee. Yet, our study shows that SVOD subscribers are growing more frustrated with losing content to other services, having to manage multiple subscriptions to get more of the content they want, and being unable to find relevant content due to poor recommendations.

Streaming providers are under pressure to retain subscribers with options like tiered pricing, more ad-supported offerings, VIP and rewards programs, bundling services, and better recommendation engines. Each of these options has its own costs and implications for the business and its profitability.

While SVOD businesses spend billions of dollars to reach increasingly fragmented and distracted audiences, top social media services are entertaining billions of users with near-infinite streams of highly personalized user-generated video feeds that cost little or nothing to produce and are free to users. These experiences can be passive and interactive, bite-size and full-size, individual and highly social, and lit up by trending topics and swarming behaviors. They amplify user-generated content with social connectivity, have empowered communities and small businesses, and made fame much more accessible and attainable.

In contrast to big budget studios, user-generated content on social media is cheap, personalized, and highly engaging. Our study found that half of U.S. consumers say they always end up spending more time watching user-generated content than they planned, jumping to 70% for Gen Z. With social video streams, user-generated content discovers you. So do ads. The same learning algorithms that get better at personalizing content also deliver targeted advertising and account recommendations, further expanding revenues.

Compared to social media, streaming video still looks mostly like TV. But if social media broke open the TV screen to make fame more accessible, video games enable us to act in the movie. In every country we studied, Gen Z rank playing video games as their favorite form of entertainment. Both Gen Z and Millennial gamers play an average of 11 hours a week globally. Casual mobile gaming has expanded the video game industry, but social gaming is the focus of its future. Globally, many gamers we surveyed agree that gaming helps them stay connected to others and make new connections, and that personalizing their gaming avatar helps them to express themselves.

Video games offer people an outlet for self-expression, immersion, connection, and relaxation, and game companies have monetized these qualities effectively. The pandemic has only underscored the value of socialization in digital worlds. Many brands, franchises, and artists are moving into top gameworlds to deliver innovative experiences. Many forward-thinking musicians are showing what these worlds are capable of, releasing new music on in-game radio stations and delivering larger-than-life in-game concerts to millions of fans across the globe.

This is where the consumer demand of the metaverse—or metaverses - starts to come into focus. For more people, and especially younger generations, entertainment is increasingly social, interactive, personalized, and immersive, bringing in characteristics of the real world and amplifying and unleashing them with the endless possibilities of the digital. If we step back, social media and social gaming already look much more like metaverses than streaming video does.

If so much capital is being marshalled by the largest platform companies on the planet to bring the metaverse to life, and if younger generations are already tilting towards that future, ably supported by continuous innovation from social media and social gaming, what will become of streaming video providers? How will they adapt to this changing entertainment landscape?

For now, streaming video services have lots of room to grow, and the theatrical experience continues to engage. But as streamers spend to chase increasingly fickle subscribers across global markets, they may also need to expand their capabilities and portfolios to better serve younger generations and to meet them where they play in the future. Ultimately, media and entertainment executives—and especially streaming video providers—should be thinking hard about how people socialize around entertainment and how entertainment itself is becoming more social, interactive, and immersive.

Kevin Westcott is vice chair, Deloitte LLP and U.S. technology, media and telecom leader. Jana Arbanas is vice chair, Deloitte LLP and U.S. telecom, media and entertainment sector leader.

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